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Nuevas tecnologías para difundir...
Gómez Robles, Lucía y Quirosa García, Victoria
   
     
   
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e-rph 4, jun.09 | ISSN 1988-7213 | revista semestral
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e-rph nº 4, junio 2009
Estudios Generales | Estudios
 
 
Nuevas tecnologías para difundir el Patrimonio Cultural: las reconstrucciones virtuales en España. | Lucía Gómez Robles y Victoria Quirosa García
 
     

 

1. Introducción

La protección del Patrimonio Histórico desde sus inicios ha garantizado un mayor conocimiento del bien tutelado, aportando no sólo datos de tipo descriptivo sino facilitando su difusión cultural, pues es evidente que este conocimiento garantizaba y validaba los diversos mecanismos adoptados para la protección.

Son muchas las miradas de muy diversa índole que otorgan a la difusión de nuestro Patrimonio Cultural un protagonismo creciente a partir del último cuarto del siglo XX y desde lo público y lo privado se ha debatido cuales eran los mejores criterios para llevarla a cabo, desde los más tradicionales fruto de muchas de las pautas teóricas decimonónicas a los más novedosos, frecuentemente importados de nuestros países vecinos.

La difusión de nuestro Patrimonio nos preocupa y nos reta, pues no siempre será fácil llevarla a cabo y más teniendo en cuenta los diversos niveles en que puede ser realizada, así como su adaptación a un público heterogéneo. Sin duda, la moderna museología ha cedido muchos de sus mecanismos de difusión a algunos ámbitos que, si bien estaban alejados de la tradicional concepción de Museo, necesitaban mostrar las bondades de su legado histórico. Podemos observar el traslado de estas prácticas museológicas en yacimientos arqueológicos, en la reciente interpretación del territorio, en el análisis del paisaje, etc.

La recepción de estas pautas procedentes de la museología en ámbitos diversos crea ciertas dificultades ya que en muchas ocasiones el estado de conservación de los bienes requiere una nueva codificación de los medios de difusión que no siempre son filtrados por los criterios museológicos. Es en este punto en el que necesitamos nuevos sistemas que ayuden a su comprensión y que agilicen el diálogo entre el bien, reutilizado, mutilado y desnudo de sus características formales primigenias y el visitante que lo contempla. Y para ello cada periodo ha usado los medios que tenía a su alcance para superar el muro que permite comprender el pasado y el futuro de un bien cultural. La literatura, los dibujos, grabados, fotografías, maquetas, etc. han contribuido en la recreación del estado original de nuestro Patrimonio Histórico, representaciones que nos ayudaban a comprender la grandeza de los conjuntos monumentales, deudoras de la estética romántica de la ruina y la pervivencia de los postulados teóricos de Ruskin. No queremos con ello ensalzar o criticar postulados que teóricamente están obsoletos pero sí poner de manifiesto como Ruskin en cierto modo ganó la batalla (1) y en la actualidad nos enfrentamos a la abstracción de la ruina y a la complejidad de su difusión (2).

Por eso ha sido fundamental la irrupción de las Nuevas Tecnologías en el campo de la difusión de nuestro Patrimonio Cultural. A partir del último cuarto del siglo XX la reconstrucción virtual se desarrolla como una herramienta eficaz que permite recrear el bien cultural perdido ayudando a su interpretación actual sin intervenir materialmente sobre el mismo.

2. Antecedentes: Primeras experiencias y textos fundacionales

Las primeras reconstrucciones las encontramos a partir de 1980 como soporte a la investigación, con el objeto de disponer dentro de un mismo sistema informativo o archivo toda la documentación disponible sobre un edificio histórico. Frente a la multiplicidad de planos de plantas, alzados, secciones, detalles, etc., se buscaba un modo de hacer convivir todos los datos de forma conjunta y por ello surgen los modelos tridimensionales, en ese momento aún sólo reflejo del estado actual del edificio.

Pero tendremos que esperar una década para la aparición de uno de los textos considerados pioneros en el campo de la reconstrucción virtual, Towards a virtual archaeology, (Reilly, 1990) en el que ya se exponía la posibilidad de usar los modelos virtuales como un «sistema de interpretación» de los restos arqueológicos de los monumentos históricos. Esta aparente desconexión entre la teoría y aplicación en sus inicios, pone de manifiesto uno de los principales problemas de la infografía (Gómez, Quirosa, Fernández, 2009) (3), la evolución práctica y su proyección no siempre ha tenido el soporte teórico que hubiera sido necesario. En realidad las publicaciones sobre este campo existían desde el primer momento, pero su objetivo era de carácter técnico, orientadas a desarrollar la “mecánica” de la herramienta informática y apuntar sus posibilidades, más que un planteamiento conceptual que diera soporte teórico a una nueva arma para la interpretación que surgía, por tanto, con un importante desamparo teorético.

Los congresos internacionales, como CIPA (Comité Internacional de photogrammétrie architecturale) o VSSM (Virtual Systems and Multimedia Society), la red o los propios proyectos han sido durante mucho tiempo el material más difundido, siendo pocos los libros y artículos especializados que trataban de desentrañar la complejidad de esta nueva herramienta. En España también se han realizado encuentros especializados como los los Congresos de Expresión Gráfica Arquitectónica organizados por los Departamentos de las Universidades españolas que se dedican a este campo en los que se presentan contribiciones teóricas y prácticas en las áreas especialmente dedicadas a las aplicaciones digitales en arquitectura. Barcelona, La Coruña, Granada, Sevilla y Madrid son los ejemplos recientes

Un análisis teórico de la misma, sin embargo, la fundamentaría de forma científica y establecería las pautas de actuación que deben marcar la realización de estos modelos virtuales que tienen un importantísimo impacto sobre las convicciones del público que sucumbe a la potencia visual de las imágenes. Un mayor desarrollo teórico garantizaría la creación de instrumentos eficaces para asegurar la calidad y veracidad de la información difundida a través de estas representaciones. Un Código Deontológico Profesional, por ejemplo, regularía la creación de los modelos virtuales, defendiendo su carácter científico y estableciendo el equipo interdisciplinar (Arquitectos, Historiadores del Arte, Arqueólogos, Informáticos, etc.) que debe desarrollar este tipo de proyectos.

En un breve repaso a la corta historia de la infografía aplicada al patrimonio, se pueden destacar como ejemplos tempranos los realizados entre 1984 y 1986 por Andrew G.N. Walter y Mike Stanley para el IBM UK Scientific Centre en el que se llevó a cabo la reconstrucción de la Catedral Vieja de Winchester, de época carolingia, siguiendo los datos de las investigaciones arqueológicas y documentales; el  Templo de Sulis Minerva en Bath (4), también de los ochenta, realizado con ayuda del School Mechanical Engineering o la Abadia de Furness basada en un levantamiento fotogramétrico precedente. En todos los casos se experimentaba con las posibilidades de la herramienta, resultando modelos bastante sencillos, incluso sin texturas que caracterizaran el material en el caso de Winchester. Eran los primeros pasos de una tecnología que no pararía de evolucionar gracias al avance paralelo de los hardware y software informáticos.

A partir de estos primeros modelos las experiencias se multiplicaron en zonas geográficas muy diversas con un especial desarrollo en Egipto, donde el tipo de arquitectura de volúmenes sencillos, fácilmente reconocible e interpretable, facilitaba la aplicación. Se hicieron modelos de pirámides como las de Saqqara o Gizeh, de tumbas como la de Horemheb o Nefertari, e incluso reconstrucciones más complejas como las de los templos de entre los que se puede destacar el de Abu Simbel.

En 1996 debemos, sin duda, citar otro de los textos más relevantes e influyentes sobre arqueología virtual Arqueología, paseos virtuales por las civilizaciones desaparecidas (Forte, 1996) ideado y coordinado por Mauricio Forte con versiones en inglés, italiano y francés y ampliamente difundido y que por primera vez recogía un gran número de experiencias de reconstrucciones virtuales realizadas en todo el mundo aunque, eso sí, sin reflexionar sobre la infografía en sí, sino simplemente usándola de apoyo visual para los discursos históricos que, por otra parte no tenían más conexión entre sí que la de haber usado los modelos virtuales como sistema de interpretación.

A partir de entonces la multiplicación de experiencias es incontable y la validez de esta herramienta ha quedado ampliamente justificada por la gran cantidad de proyectos que han seguido evolucionando y perfeccionándose, de entre los cuáles se puede y debe destacar la iniciativa Rome Reborn 2.0 (5), ampliamente conocida por su difusión en la red a través de Google Earth. El proyecto nació en las Universidades de Virginia y California en 1997 (6) y diez años después se convirtió en el Rome Reborn 1.0, con el ambicioso objetivo de recrear «virtualmente» la antigua ciudad de Roma y su desarrollo urbano desde la Edad del Bronce hasta la Edad Media, y hacerlo accesible a todo el público, en vez de mantenerlo como un proyecto interno de la sociedad académica.

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